Interaktiivinen fiktio nostaa aika ajoin päätään erilaisissa muodoissa. Jotkin näistä korostavat pelimäisiä piirteitä, esimerkiksi amerikkalaiset lapsille ja nuorille suunnatut pelikirjat. Niiden suosion huippu ajoittui 80-luvulle, ennen kuin tietokonepelit ja roolipelit ajoivat niiden ohi. Taiteellisella laidalla taas ergodinen kirjallisuus ja hyperteksti ovat vetäneet puoleensa kirjallisia kokeilijoita, jotka rikkovat ja uudistavat narratiivien rakenteita. Suomalaisessa nykykirjallisuudessa kokeellista interaktiivisuutta kekseliäimmillään edustaa Jaakko Yli-Juonikkaan Neuromaani (2012).

Jotkin interaktiiviset romaanit on painettu paperisiksi kirjoiksi, mutta hyperlinkkien kätevyyden takia yleisiä ovat myös erilaiset sähköiset toteutustavat, jotka ovat vuosien varrella vaihdelleet. Toistaiseksi futuristisinta kokeilua lienee Hannu Rajaniemen ”neurofiktio”, jossa algoritmit muuttavat kertomusta lukemisen aikana tapahtuvan, elektrodien havainnoiman aivotoiminnan perusteella – mutta tällaisen kirjallisuuden lukeminen vaatiikin jo aikamoisen erikoislaitteiston.

Unohdetut ovet ei kuulu interaktiivisen kirjallisuuden onnistuneimpiin aikaansaannoksiin.

Oululainen Kirjalabyrintti-kustantamo on valinnut mediakseen e-kirjan ja kutsuu formaattiaan tavaramerkillä ”syväkirja”. Unohdetut ovet on helsinkiläisen Minna Roinisen esikoisromaani, jonka Kirjalabyrintti on julkaissut kahtena eri versiona: sekä perinteisenä romaanina että lukijan valintojen kautta etenevänä syväkirjana. Molemmat ovat olemassa ainoastaan sähkökirjoina. Perinteinen romaani on kirjoitettu ensin, ja kustantamon ehdotuksesta Roininen on muokannut siitä interaktiivisen version, mikä on vaatinut valtavan määrän lisätekstiä vaihtoehtoisiin juonilinjoihin.

Unohdetut ovet ei kuulu interaktiivisen kirjallisuuden onnistuneimpiin aikaansaannoksiin. Kokonaisen aiemmin kirjoitetun romaanikäsikirjoituksen tekstimassan moninkertaistaminen ei varmasti ole ollut sopivin mahdollinen lähtökohta interaktiivisen kirjan rakentamiseen, ja tästä tuntuvat juontuvan Unohdettujen ovien keskeisimmät ongelmat: epätasapainoinen rakenne ja viimeistelyn puute.

Epätasaista kirjoitusjälkeä

Unohdettujen ovien päähenkilö on Alma, Tukholmassa asuva suomalainen parikymppinen reumaattinen, elämänsä suunnan kadottanut nainen, joka kuluttaa päivänsä pelaamalla videopelejä. Psykologisen fantasiaromaanin alkupuolella seurataan Alman hajoavaa avioliittoa fyysikkomiehensä Simonin kanssa. Outo henkivakuutuskauppias tiedottaa Almalle Simonin kuolevan pian. Unimaailmasta saapuu uhkaavia voimia, joita vastaan Alman on puolustauduttava opettelemalla hallitsemaan uniaan.

Kirjoitusjälki on epätasaista. Ensivaikutelman pilaa kirjan kehnoin kohta, prologi, joka on kuluneella kielellä ilmaistua melodraamaa vailla mitään konkreettista. Sen jälkeen sävy vaihtuu arkiseksi, ja teoksen alkupuoli kuluukin päähenkilöiden riidellessä parisuhderiitojaan, juonen laahustaessa hitaasti aluilleen.

Verkkaisesti muhivan parisuhdekriisin kuvaajana Roininen ei aina löydä sopivaa tasapainoa kevyen ja vakavan ilmaisun välillä. Kepeyttä tavoittelevat kielikuvat kiepsahtavat usein kankeiksi: ”Simonin mielestä pelit olivat hyypiöille. Ne painivat hänen arvojärjestyksessään suunnilleen samassa sarjassa kuin parapsykologia ja luontaishoidot, lokerossa, jonka kanteen oli teipattu poliisin tutkintaryhmän kirkuvankeltaisella eristysteipillä teksti: Melkein vaarallista humpuukia.”

Kuten moni muukin kirjailija, Roininen on vakuuttavimmillaan löytäessään tekstiinsä elämältä maistuvia havaintoja.

Mutta toisinaan Roininen tavoittaa nasevampia näkökulmia, niin kuin tässä kuvauksessa Alman mustasukkaisuudesta miehensä työtoveria Kristiinaa kohtaan: ”Juuri tällaisina hetkinä Almalle kävi harvinaisen selväksi, miten eri maailmoista he kaksi olivat kotoisin: työtön ja kouluttamaton Alma, joka oli paremmin kotonaan videopelien ääressä kuin kirjastoissa ja luentosaleissa, ja tohtoriksi väitellyt tiedenainen, joka puhui seitsemää kieltä ja olisi varmaan heittänyt henkensä jo Super Mario kolmosen ensimmäisessä kentässä.”

Vaikka Alma pelaa kaiket päivät, pelaamista ei tuoda kiinteäksi osaksi tarinaa. Sen kautta olisi voinut kommentoida teoksen interaktiivisuutta, tai pelikuvastoa olisi voinut tuoda unikuvauksiin, mutta aiheesta ei saada paljoakaan irti.

Unien symboleista ja viittauksista suomalaiseen mytologiaan muodostuu teoksen kiinnostavin taso, joka ei tyhjene yksiselitteisiin merkityksiin mutta joka tuntuu kuitenkin suhteessa teoksen pituuteen ohuelta. Taitavimmillaan Roininen on kuvatessaan erilaisia poikkeavia tajunnantiloja sekä valveilla että unissa: ”Hänen päänsä tuntui raskaalta, ajatukset laahasivat hitaina ja muodostuivat vaivalloisesti kuin ristisanat, täynnä aukkoja, joihin hänen ei onnistunut löytää oikeaa kirjainta.”

Romaani enimmäkseen paranee edetessään. Tiukoista tilanteista Roininen rakentaa sopivan ahdistavia. Mutta hahmokuvaus hajoilee, kun puolivälin tienoilla laivalla Alma alkaa puhutella erästä hahmoa kuin dekkarin salapoliisi päättelyketjuineen. Samoihin aikoihin teokseen ilmestyy yhtäkkiä myös paranormaalin romantiikan sävyjä, jotka tuntuvat väkinäisiltä ja vaivaannuttavilta. Kuten niin moni muukin kirjailija, Roininen on vakuuttavimmillaan löytäessään tekstiinsä elämältä maistuvia havaintoja ja paperinmakuisimmillaan unohtuessaan toistamaan jonkin genren maneereja.

Liian helppo sokkelo

Unohdettujen ovien interaktiivisessa versiossa lukija pääsee tekemään päätöksiä Alman puolesta. Lisäjännitystä lukemiseen tulee aina seuraavan valintatilanteen odottamisesta.

Valintatilanteet eivät kuitenkaan ole niin kiinnostavia kuin toivoisi. Monet niistä ovat triviaaleja: ”Mistä laatikon etsiminen kannattaisi aloittaa?” ”Ullakolta” / ”Eteisestä” / ”Keittiöstä”? Vielä useammat tuntuvat johdattelevilta. Esimerkkejä tällaisista ovat monet ”Puhutko henkilölle X asiasta Y?” -valinnat (esim. ”Pitäisikö unesta puhua Reginalle?”) tai ”Tutkitko esinettä Z?” -valinnat (esim. ”Pitäisikö levy ottaa mukaan?”).

Se ilmiselvempi vaihtoehto vaikuttaa useimmiten sekä tolkullisemmalta että dramaattisemmalta että informatiivisemmalta. Unohdetut ovet tuo mieleen tietokoneseikkailupelit, joissa edetään puhumalla kaikille hahmoille ja tutkimalla kaikki esineet.

Entä kun valot yhtäkkiä sammuvat, meneekö Alma ystävättärensä mukana vaihtamaan sulaketta vai jääkö hän itsekseen pilkkopimeään, jossa yliluonnolliset vaarat uhkaavat? Tässä kohtaa jokainen kauhuelokuvia joskus katsonut valinnee yhdessä pysyttäytymisen, ellei tee mieli piruuttaan johdattaa hahmoa itsetuhoiseen suuntaan.

Unohdetut ovet tuo mieleen tietokoneseikkailupelit, joissa edetään puhumalla kaikille hahmoille ja tutkimalla kaikki esineet.

Unohdettujen ovien valintatilanteet tuntuvat lukijaa ohjailevilta. Tie tämän sokkelon läpi on valmiiksi viitoitettu. Kun vertasin valitsemaani juonipolkua romaanin alkuperäiseen epäinteraktiiviseen versioon, reitti oli lähes täsmälleen sama – paitsi että olin puolivahingossa onnistunut jättämään henkiin erään sivuhahmon romaanin alkupuolella ja ihan viimeisessä valinnassa antamaan päähenkilölle hitusen itsenäisemmän lopun. Luultavasti useimmat muutkin lukijat päätyvät pääpiirteissään samalle polulle.

Entä ne kaikki järjenvastaiset vaihtoehdot, minne ne vievät?

Tuhannen sivun katvealue

Mitään ”game over” -äkkikuolemia Unohdetuissa ovissa ei tapahdu. Vaikka lukija tekisi kuinka nihilistisiä valintoja, joku henkiolento aina pelastaa päähenkilön kiipelistä. Alma saa usein kuulla, että hänen pitäisi oppia hallitsemaan uniaan, mutta vaikka lukija laiminlöisi nämä ohjeet täysin, hänen on silti mahdollista ohjata Alma kohti vähintään yhtä onnellisia loppuratkaisuja kuin juonen päälinjassa.

Itse asiassa tekemällä alkupuolella useita tolkuttomia valintoja lukija voi päästä ulos alkuperäisen romaanikäsikirjoituksen alueelta, lähtökohtaisesti interaktiiviseksi kirjoitettuun lisämateriaaliin, jossa valintatilanteet ovat tasapuolisempia ja mielekkäämpiä.

Unohdettujen ovien pituuden arvioiminen on vaikeaa, koska e-kirjasta ei saa laskettua sivumäärää eikä sanamäärää. Kirjastojen Helmet-tietokanta kuitenkin toteaa, että Unohdettujen ovien perinteinen versio ”vastaa painettuna 297 s.” ja interaktiivinen versio ”vastaa painettuna 1293 s.”

Yhden juonipolun lukeminen alusta loppuun interaktiivisessa versiossa tarkoittaa siis noin kolmensadan paperisen sivun lukemista. Koska valintatilanteet ovat lukijaa ohjailevia, useimmat lukijat lukevat varmaankin suunnilleen samat kolmesataa sivua ja jättävät lukematta suunnilleen samat tuhat sivua.

Hahmot ja tapahtumat eivät ole niin mielenkiintoisia, että ensimmäisen luetun juonilinjan jälkeen tekisi enää mieli palata takaisin valikoimaan toisia tienhaaroja. Toisaalta jotkut teoksen henkiolennoista jäävät ensimmäisellä lukukerralla kaukaisiksi mutta toisenlaisten juonilinjojen lopussa saattavatkin astua esiin. Siten tapahtumiin saadaan jonkin verran uusia perspektiivejä, mutta tällaista olisi kaivannut lisääkin, jotta kattavammalle lukutavalle löytyisi motivaatiota. Nykyisellään tarinaa on levennetty esimerkiksi kartoittamalla päähenkilöiden sukupuita, mikä tuntuu taustahahmotelmien julkaisemiselta.

Romaanikäsikirjoituksen leventäminen interaktiiviseksi kirjaksi on ollut epäkäytännöllinen vaihtoehto.

Kävin läpi molempien versioiden koko tekstin, eli noin 300 sivua perinteistä romaania ja noin 1300 sivua interaktiivista. Tein näin, koska koin sen velvollisuudekseni kriitikkona, ja koska en etukäteen oikein osannut arvioida tekstin pituutta. En suosittele ihan koko tekstin lukemista kenellekään. Kun kahlaa läpi tuhat sivua variaatioita aiemmin luetusta, kokemus on turhauttava ja uuvuttava. Silloin ”syväkirja” tuntuu pöhökirjalta.

Tai ehkä tähän syväkirjan käsitteeseen kuuluu, että vaikutelma kätketyistä syvyyksistä jää, kun kaikkea tekstiä ei kuitenkaan lue kukaan?

Epäkäytännöllinen työmaa

Suuri tekstimassa tuntuu vaikuttaneen kokonaisuuden huolellisuuteen. Esimerkiksi kirjoitusvirheitä on tiuhaan. Eri juonilinjat Roininen onnistuu pitämään keskenään suhteellisen johdonmukaisina, mutta tapahtumien logiikassa on myös paljon sellaista, mitä ei kannata miettiä liian tarkasti.

Esimerkiksi mihin tarinaa liikuttelevat jumalat ja henkiolennot tarvitsevat kuolevaisia päähenkilöitä? Absurdein vastaus saadaan varkaiden jumalalta: ”Koska minä en osaa avata ovia.” Tässä kohtaa olisi olettanut vähintäänkin, että päähenkilö reagoisi jonkinasteisella sarkasmilla tietoon, että varkaiden jumala ei osaa avata ovia. Dialogin jääminen tällaiseksi on huolimattomuutta, ei sen kummempaa, mutta huolimattomuutta Unohdetuissa ovissa on liikaa.

Vaikuttaakin siltä, että täyspitkän perinteisen romaanikäsikirjoituksen leventäminen interaktiiviseksi kirjaksi on ollut epäkäytännöllinen vaihtoehto. Tuloksena on tekstimassa, joka ei kunnolla pysy kirjailijan, kustannustoimittajan, oikolukijan tai lukijan hallussa. Olisikin varmasti mielekkäämpää lähteä kirjoittamaan uutta teosta, joka alun alkaenkin rakennettaisiin interaktiivisuuden ehdoilla, ja näin useimmat interaktiiviset kirjat syystäkin suunnitellaan. Ja luonnollisesti kokonaisuus pääsee paremmin oikeuksiinsa, jos lukijalle tarjotaan motivaatioita käydä läpi mahdollisimman monta juonilinjaa eikä vain yhtä.

Koska teoksen suurimmat ongelmat kumpuavat näistä lähtökohdista, sekä Roinisella kirjailijana että interaktiivisella kirjallisuudella yleisemmin on mahdollisuuksia parempaankin. Tärkeää olisi ainakin malttaa keskittyä tekstin laatuun enemmän kuin sen määrään.

Jaa artikkeli: