Jälleenlöydetyt-palstalla kirjoitetaan muutaman vuoden takaisista, vähälle huomiolle jääneistä teoksista. Otso Venho purkaa digitaalista runoteosta Platonista yskintää. Avautuuko lukijan edessä haarautuvien polkujen juoksuhauta?

 

Nokturno on kansainväliselläkin mittapuulla poikkeuksellisen kunnianhimoinen digitaalisen kirjallisuuden pankki, jonka teoksista monet eivät ole saaneet ansaitsemaansa huomiota. Eräs näistä teoksista on runoilija V.S. Luoma-ahon ja pelitaiteilija simppafin (Simo Santavirran) luoma digitaalinen runoteos Platonista yskintää. Teos syntyi vuoden 2020 kohtalokkaana koronakeväänä Taiken ja Nokturnon järjestämän residenssikokeilun myötä, jossa kaksi työparia toteutti teoksen etäyhteyksiä hyödyntäen. Tekijöiden lähtökohtana oli pyrkimys luoda ”kiehtova teosympäristö, jossa runous ja 3D-taide keskustelevat”. Teos on interaktiivinen fiktio, jossa samoilemista ohjaavat ja muodostavat lukijan tekemät valinnat.  

Platonista yskintää noteerattiin vuonna 2020 Helsingin Sanomissa Virpi Vairisen haastattelun yhteydessä, mutta sitä ei ole tietääkseni vielä analysoitu kotimaisessa mediassa lainkaan. Digitaalista kirjallisuutta vaivaa tunnetusti vaisu vastaanotto – kipupiste, joka ängetään lähes jokaiseen julkiseen digitaalista kirjallisuutta käsittelevään keskusteluun. Eikä syyttä, painettu kirja on edelleen formaatti, jolla voi saada kritiikin lehteen, pari lanttia lainauskorvauksena ja mahdollisuuden kilpailla jostakin kirja-alan palkinnosta. Yksittäiset monimediaaliset teokset harvoin pääsevät Mustekalan tai Taide-lehden kaltaisiin julkaisuihin.  

Suhteessa interaktiivisen fiktion lajiin Platonista yskintää on liki prototyyppinen: se on virtuaalisella alustalla toimiva tekstin ja liikkuvan kuvan yhdistelmä, jossa lukija liikkuu käyttöliittymän elementtejä klikkaillen. Teos ei käytännöllisesti juurikaan eroa esimerkiksi tavanomaisesta nettisivusta. Hyperlinkkeinä toimivat korostetut sanat tuovat mieleen Bethesdan kehittämän roolipeliklassikon Elder Scrolls III: Morrowindin, jonka dialogijärjestelmä nojaa samankaltaiseen ratkaisuun. Korostettu teksti on sen välittämän informaation lisäksi mahdollinen jatkokysymys. Kun Platonisen yskinnän tarjoamaa hyperlinkkiä klikkaa, tulee kysyneeksi tekstin puhujalta: Mitä tämä on? Kerrohan lisää.

Hyperlinkin klikkaaminen vie lukijan uudelle sivulle, jolle aukeaa valinnan määrittämä fragmentti (joita on teoksessa yhteensä 55). Pidän näitä sivuja transitiosivuina tai jonkinlaisina tekstuaalisina käytävinä. Kuuden sanan klikkaamisen jälkeen hyperlinkit muodostavat 18-sanaisen runon. Tekstit ovat pääsääntöisesti samanmittaisia ja tyylillisesti eheitä proosarunoja, tosin välillä ilmaisu ammentaa myös konkretismin traditiosta. Hyperlinkkejä on teksteissä 2–9. Jokainen teksti sisältää vähintään yhden haarautuvan polun. Lukemisen lopuksi lukijan eteen avautuu 6 sanaa 18-sanaisesta runosta, joten lopputulos määrittyy lukijan tekemien valintojen perusteella. 

Simppafin 3D-animaatiossa esiintyvät toistuvat abstraktit virtaavat muodot sekä pelkistetyt groteskit ihmishahmot, joiden jokainen jänne vaikuttaa menneen sijoiltaan. Erityisen pysäyttävä on mielestäni enkelimäisesti ilmaan kohoava ihmishahmo, jonka vatsan repii auki sieltä purkautuva musta kuula, joka jää ilmaan vastakkain repaleisen hahmon lasittunutta katsetta. Kuva ja teksti asettuvat sivulle sopusuhtaisesti, teksti oikealle ja animaatio vasemmalle. Tämä luo sivuihin diptyykkimäisen vaikutelman, ja sommitelma muistuttaa tekstipelin sijaan myös videorunoudesta. Näkymien kummankin puolen sisältöä on mielekästä peilata toiseen. Joskin silmäiltävä kuva tuppaa aina häviämään kaiken huomion vaativalle tekstille monimediaalisissa teoksissa, varsinkin kun etenemismahdollisuudet on sidottu yksinomaan tekstiin. 

Vaikka lukija etenee teoksessa melko sattumanvaraisesti, teos muistuttaa labyrintin sijaan enemmänkin huoneistoa ja sen verkkosivut yksittäisiä huoneita tai nurkkauksia. Teoksen sisäänkäynti on kokonaisuuden ideaa esittelevä aloitussivu, ja sillä sijaitseva boldattu hyperlinkkisana eteenpäin on teoksen käynnistävä ovenkahva. Ensimmäinen sivu on aina satunnainen, joten lukija pudotetaan jokaisella lukukerralla huoneiston eri kolkkaan. Kunkin lukukerran pituus tai valinnat tuntuvat vaikuttavan lukukokemukseen: jos teosta lukee toistuvasti putkeen, hyperlinkkien avaamien verkkosivujen ”pooli” kutistuu ja lukija/pelaaja tulee näkemään vain paria teoksen kahdeksastatoista näkymästä. 

 

 

Muurahaisia ja muurahaisia

Teosta on kiinnostavaa lukea vasten Luoma-ahon samana vuonna ilmestynyttä runoteosta, Safaria (2020), jonka keskeinen teema on pelin idean holtiton leviäminen ajatteluun, kokemukseen sekä yhteiskuntaan. Vaikka teokset eroavat toisistaan temaattisesti ja muodollisesti, niissä on monia silmiinpistäviä yhtäläisyyksiä. Selkeimmin samankaltaisuus paljastuu sanatasolta, kuten Platonisen yskinnän lyyristä paskapostaamista imitoivassa säkeessä ”eräänlainen keko, / muurahaus” kohdalla. Safarissa kohta kuuluu: ”Hän juo vettä. / Sade yltyy kuin eräänlainen keko. // muura-haus” (s. 53). Toisto syö luottamusta teosta ja lukusessiota kohtaan. Ehkä itse vitsiä hauskempi ele on, että se on olevinaan niin hauska että se piti saada mahtumaan kumpaankin kokonaisuuteen. 

Safarin kolmas, fragmentaariseen ilmaisuun nojaava osasto ”Tekoäly kävelee valtamereen” näyttäytyy Platonisen yskinnän lukemisen jälkeen uudessa valossa, kun Safarista tuttu kielivitsi laajeneekin sitä seuraavassa tekstikatkelmassa hirtehiseksi proosarunoksi. ”Muurahaisten kantaman historioitsijan ääni tulee sitä hiljaisemmaksi, mitä lähemmäksi tullaan nykyistä, valtavaa asumusten puutetta. Mutta mikä suurenmoinen, onkalomainen riemu!” Vaikka Platonisen yskinnän tekijöitä on kaksi, teoksia voi ainakin tekstien kautta lukea jonkinlaisina sisarteoksina. 

Luoma-aho on harvoja suomen kielellä kirjoittavia humoristeja, joiden huumori ei nojaa jatkuvasti lukijaa palkitsevaan veistelyyn tai lama-ajan sketsikomiikkaan. Huumori rehottaa verkkoalustalla uudella tavalla: elegantisti aukeavat transitiosivut vahvistavat kielen äkkivääryyttä. En muista nauraneeni kaunokirjallisen tekstin äärellä hetkeen niin makeasti, kun klikkasin linkkiä Mutta olen yksin ja eteeni materialisoitui hitaasti teksti: ”Minä yskin yksin.” En tiedä mitä odotin.  

Platonista yskintää on pullollaan lyyrisiä kuvia, joissa kaunis, kiehtova ja groteski liudentuvat toisiinsa. 

 

Viikon ruokalista:
– Leipää 800 vuotta vanhasta hapanjuuresta
– Ihmisten sisälle kylmyyttä paenneita hiiriä
– Sulatetussa lumessa keitettyä hevosta 

 

Välillä tahti hiljenee ja tekstiin syntyy assosiatiivista soljuvuutta. Monet proosarunoista ovat pakahduttavan hienoja: ”Syvänkö, merenpintaa alempana oleva alue, sisältää myös kysymyksen. Se saattaa poseerata tuhansia vuosia, mietiskellä jähmettyneenä, liikkuen kuin suuri massa. 5000 neliökilometriä tiivistä vettä lohkeaa liikkeelle, tuhansia pieniä lintuja hukkuu hyiseen kysymykseen.” Kielen assosiatiivisuus on kiinnostavaa, sillä myös lukutilanteeseen liittyy hippusellinen assosiatiivisuutta. Lukijan tulee päättää assosiatiivisesti se, minkä sanan kautta haluaa tekstissä edetä. Varsinkin, kun lukemisen tavoite on niin avoin. 

Transitiosivujen runous on usein kiteyttävää, ja ne mukailevat linkkeinä toimivien sanojen sisältöä. Huomionarvoiseksi nousevat myös näille sivuille putkahtelevat sitaatit, joita on muun muassa Eeva-Liisa Mannerilta ja Emil Cioranilta. Sitaattien läsnäolon voisi nähdä kuvauksena kirjallisuuden tarpeellisuudesta eristäytymistä vaativan poikkeustilanteen aikana. Globaalin pandemian ja eristäytymisen tematiikat värittävät myös sitaatteja ja tuovat niihin kafkamaisia konnotaatioita. ”Elämä on hyönteisten puuhaa. – E. M. Cioran, Katkeruuden syllogismeja”. Platonista yskintää on koronakirjallisuutena hyvin itsetietoista – se tuntuu nauravan aikansa vaateelle käsitellä käsillä olevaa (ja kynsien alla piilevää) pandemiaa. Maskipakon sijaan teoksessa puhutaan ”mäskipakosta”.  

Simppafin kupruilevien ihmishahmojen kavalkadia vasten on kiinnostavaa, miten vahvasti hyönteisten maailma, ”[h]einäsirkkojen takaraajojen melua” on teoksessa läsnä. Kuvien ja sanojen välillä on muutenkin kiinnostavaa kitkaa. Interaktiivisen median suola on usein immersiota rikkovat tonaaliset muutokset – pelien kohdalla se, kun pelimekaniikoissa piehtaroidessa havahtuukin yhtäkkiä todistamaan jotain perin kummallista ja kiehtovaa. Sama pätee Platonisen yskinnän lukemiseen ja lukemisen strategioihin. Teos muistuttaa elävästi pelattua runoutta, jonka rytmiin voi päästä, sillä tuntee olevansa osa teosta. 

 

 

Yskintä loppuu – sessio jatkuu

Platonista yskintää on eksentrisestä sisällöstään huolimatta hyvin yksinkertainen digitaalinen teos. Visuaalinen ilme ja sen varaan nojaava kevyt pelillisyys toimivat tyydyttävästi. Sen muodon pohjalla on vankka peru, jonka varaan ilmaisu rakentuu. Pidän itse digitaalisen kirjallisuuden lukijana siitä, kun teos hyödyntää alustansa mahdollisuuksia siten, että tekstiä täytyy opetella lukemaan eri tavalla kuin mitään kirjaan kätkettyä. Digitaalisia teoksia lukiessa on mahdollista, ja välillä jopa oleellista, yrittää lukea auki runojen toimintatapoja.

Kukin teoksen 18:sta tekstiblokista edustaa sanaa, joten valinnat luovat teoksen loppuun 18-sanaisen runon. Valintojen myötä syntyvä runo on kuin ristisanapelin viimeinen lause. Runosta saa siis auki vain kolmasosan jokaisella pelikerralla. Paljastuva parisäe toimii teoksen summaavana mottorunona. Se on ikään kuin sekavan oraakkelin antama vastaus hämmentyneen lukijan kysymyksiin. Ensi kertaa teoksessa seikkaileva, vielä sen alkeita opetteleva pelaaja tuntee saavansa eteensä satunnaisen generatiivisen runon. Parin pelikerran jälkeen huomaa, että lukemisen aikana tehdyt valinnat eivät generoi runoa vaan avaavat osasia valmiista runosta. Pelasin peliä niin monta kertaa, että sain koko runon ”unlockattua”. Sivujen ja täten permutaatioiden määrä on sen verran rajattu, että kaikki sisältö tulee nähtyä moneen kertaan paljon ennen kuin loppurunon sisällön saa koodattua auki.

Paavo Kässi peräänkuulutti Cia Rinteen kanssa käymässään kirjeenvaihdossa digitaaliselta kirjallisuudelta uudenlaista otetta lukemisen tuntuun:

Kun mietin digitaalista kirjallisuutta, ajattelen enemmän ääniä, liikettä, visuaalisuutta ja muotoja kuin tekstiä sinänsä. Olin kirjoittamassa, kuinka digitaalisen työn pitäisi tuntua enemmän, mikä on hassua, sillä perinteinen ”kirjamuotoinen kirjallisuus” fyysisenä esineenä nimenomaan tuntuu.

Olen samoilla linjoilla. Yksi pelaamisen iloista on pelimekaniikkojen opettelu ja opittujen mekaniikkojen avulla pelissä suunnistaminen. Platonista yskintää oppii pelaamaan nopeasti kuka tahansa tietokonetta käyttänyt. Suurin oppimisprosessi liittyy tekstien tulkintaan. Jokainen pelikerta on kuitenkin sen verran lyhyt ja hetken pelaamisen jälkeen ennalta-arvattava, että valintojen tekeminen tuntuu mitättömältä eivätkä ne korosta erilaisia tapoja tutkia ja tuntea tekstiä. Ajattelen, että tuo koettelu olisi digitaalisen kirjallisuuden perustavanlaatuisia mahdollisuuksia. Kristian Blomberg ja Juri Joensuu ehdottavat, että digitaalisia runoteoksia tulisi lähestyä lukemissessioina. Session käsite tuo digitaalisen kirjallisuuden lukemiseen käytännöllisyyttä, jolla ”voidaan demystifoida runouteen kuuluvan ajallisuuden luonnetta” (Joensuu & Blomberg 2008, s. 52). Digiruno voi tarjota lukijalle tyhjentymättömän, jokaisesta aikaisemmasta pelikerrasta poikkeavan session, ja täten hyödyntää painetun runon lukemisesta eroavan aikakäsityksen mahdollisuuksia. Platonisen yskinnän kohdalla tämä mahdollisuus ei lunastu. 

Platonista yskintää tuntuu ammentavan tarkoituksellisen suoraviivaisesti hypertekstifiktioiden traditiosta. Ratkaisu antaa räiskyville omilla jaloillaan seisoville animaatioille ja teksteille tilan, jonka ne tarvitsevat, mutta itse pelaaminen ja pelisessio tuntuvat banaaleilta. Jos teos olisi rutkasti laajempi, sessiot eivät kuluisi loppuun alta aikayksikön. Tai ehkä niitä voisivat virkistää salaiset huoneet, joihin pääsy vaatii useita pelikertoja tai sääntöjen rikkomista, kuten kauhupeli Silent Hill 2:n legendaarinen ”Dog endingtai Jaakko Yli-Juonikkaan Neuromaanin salaiset luvut, joihin pääsee vain lukemalla teosta lineaarisesti kirjan antamista lukuohjeista piittaamatta. On ehkä epäreilua vaatia näitä asioita peliltä, joka toteutettiin kuukauden mittaisen residenssijakson aikana, mutta jatkotyöstäminen olisi silti voinut olla tarpeen. Kenties yksi digitaalisen kirjallisuuden vahvuus on se, että avoimuus tai näennäinen ”kaikkivoipaisuus” ojentaa lukijalle vaivatta mahdollisuuden kuvitella teos toisin, lopputulosta väheksymättä. 

Teoksen lopussa seisovaa runoa aukikoodatessani luin siis enemmänkin pakkomielteisen pelaamisen kuin lukemisen ilosta. Selvitettyäni runon sisällön kokonaisuudessaan olo on hieman hölmistynyt. Tälläkö tavoin maailma loppuu? Jäljellä on vain tyhjässä tilassa leijuvaa kieltä: ”kummitussirkan laulua”.

 

Kirjallisuus

Blomberg, Kristian & Juri Joensuu 2008. Digirunous, lukutilanteet ja kritiikki. Tuli & Savu 4/2008, 48–52.

Luoma-aho, V.S. 2020. Safar. Poesia.

Rinne, Cia & Paavo Kässi 2021. Kirjeenvaihtoa digitaalisesta kirjallisuudesta. Digitaalinen kirjallisuus 20.10.2021.

 

Jaa artikkeli:

 

Otso Venho

Otso Venho on helsinkiläinen kirjoittaja ja kriitikko.